सारांश
- 100 से अधिक दस्तकारी स्तर के साथ व्यंग्य विज्ञान-फाई पहेली खेल और सारा नाम का एक व्यंग्यपूर्ण एआई
- हमने डेवलपर ग्वेन फ्रे को पहेलियों को डिजाइन करने, सिस्टम के माध्यम से व्यक्तित्व का निर्माण करने और लगभग पूरे कलाकारों की आवाज के बारे में साक्षात्कार किया।
- लैब चूहा है Xbox पर अब बाहर।
ग्वेन फ्रे बड़े विचारों या बड़े खेलों के लिए कोई अजनबी नहीं है। जैसे शीर्षक पर काम करने के बाद बायोशॉक अनंत और बाढ़ में लौवह एक नए खेल के साथ वापस आ गया है! प्रयोगशाला चूहाएक व्यंग्य विज्ञान-फाई पहेली गेम Xbox पर लॉन्चिंग है जो खिलाड़ियों को सारा नाम के एक आत्मविश्वास से भरे आत्मविश्वास के खिलाफ करता है
100 से अधिक दस्तकारी पहेली, तेज लेखन, और दिल की एक आश्चर्यजनक मात्रा के साथ, प्रयोगशाला चूहा तर्क के बारे में उतना ही है जितना कि यह देखा जा रहा है। मैं ग्वेन के साथ पहेली डिजाइन की बात करने के लिए बैठ गया, सोलो (और नहीं-तो-सोलो) काम कर रहा था, और यह अपने खेल में लगभग हर चरित्र को आवाज देना पसंद करता है।
कोरी: सारा एक केंद्रीय भूमिका निभाता है प्रयोगशाला चूहा-एप हाइपर-इंटेलिजेंट, मेट्रिक्स-ऑब्सेस्ड एआई, जो खिलाड़ी के बारे में सब कुछ देखने और प्रतिक्रिया करता है। लॉकडाउन के दौरान अकेले काम करने वाले अपने अनुभव से प्रेरित होकर, वह हास्य, तनाव और लगातार मूल्यांकन किए जाने की भावना लाती है।
क्या सारा के लिए अवधारणा ने गेमप्ले को आकार दिया, या पहेलियाँ पहले आईं?
ग्वेन: सारा के लिए विचार खेल के मुख्य यांत्रिकी के साथ स्वाभाविक रूप से विकसित हुआ। आरंभ में, मेरी पहेली डिजाइनर और मैं एक नई प्रणाली की खोज कर रहे थे, लेकिन थीमेटिक रूप से हम दोनों को एक पिंजरे में चूहों की तरह महसूस हुआ – अंदर, अलग -थलग। हमने उस भावना को सब कुछ में बनाया: पहेली जो कारावास, चिड़चिड़ा चरित्र एनिमेशन को उकसाता है, और यहां तक कि उस दुरुपयोग के दौरान आपको इलेक्ट्रोक्यूट करता है, जैसे कि एक विज्ञान प्रयोग गलत हो गया।
नेत्रहीन, मैं लॉकडाउन के दौरान अपने स्वयं के दोहरे-मॉनिटर सेटअप से प्रेरित था, जब मेरी अधिकांश बातचीत स्क्रीन के माध्यम से थी। यह सारा की अवधारणा में विकसित हुआ – एक ओवरबियरिंग एल्गोरिथ्म आपके हर कदम को देख रहा था, जो कि हम के माध्यम से रह रहे थे, ईरी, डिस्कनेक्ट किए गए मूड को प्रतिबिंबित करने के लिए बनाया गया था। एक बार जब मैंने उस लेंस के माध्यम से खेल की दुनिया देखी, तो सब कुछ क्लिक करना शुरू कर दिया।
कोरी: आपने वर्णित किया है प्रयोगशाला चूहा एक खेल के रूप में जो “लोगों को सोचता है और हंसता है।” उन दोनों में से किसके लिए डिजाइन करना कठिन था?
ग्वेन: निश्चित रूप से लोगों को हंसाना! जब कोई व्यक्ति एक पहेली खेल को पूरा करने के लिए बैठता है तो वे गहराई से सोचने और समस्याओं को हल करने के लिए तैयार होते हैं – वे उसके लिए सही मानसिकता में हैं। विचार-उत्तेजक टिप्पणी आम तौर पर उस अनुभव के लिए एक स्वागत योग्य है। हालांकि, कॉमेडी अप्रत्याशित है, अच्छी तरह से करना बहुत मुश्किल है, और विभिन्न प्रकार के हास्य विभिन्न लोगों के लिए अपील करते हैं। गंभीरता से – कॉमेडी कठिन है।
कोरी: वास्तव में चतुर लय है कि कैसे पहेली सामने आती है प्रयोगशाला चूहा। कठिनाई वक्र को पेस करने के लिए आपका क्या दृष्टिकोण था?
ग्वेन: दो तरीके हैं जो मुझे पहेली खिलाड़ियों को व्यस्त रखना पसंद हैं: डिस्कवरी और महारत। खोज तब होती है जब आप कुछ नया सामना करते हैं और यह पता लगाते हैं कि यह कैसे काम करता है; महारत एक कठिन चुनौती को हल करने के लिए उस समझ का उपयोग कर रही है। मैं चीजों को ताजा रखने के लिए हर कुछ पहेली को कुछ नया करने की कोशिश करता हूं, और मैं उन समाधानों के लिए लक्ष्य करता हूं जो अर्जित महसूस करते हैं – कुछ विचार के साथ समझने के लिए पर्याप्त रूप से, लेकिन कभी भी स्पष्ट नहीं।
ब्लॉक-पुशिंग गेम एक अनूठी समस्या के साथ आते हैं: इसे साकार किए बिना एक अचूक स्थिति में समाप्त करना आसान है। इस तरह की बात प्रेरणा को मारती है। तो प्रयोगशाला चूहाहम आपको अनडू मूव्स देते हैं, दीवारों से ब्लॉक खींचते हैं – मूल रूप से आपको फंसने के डर के बिना प्रयोग करने के लिए जगह देते हैं। यह खेल को अधिक सुलभ बनाता है, विशेष रूप से शैली के लिए नए खिलाड़ियों के लिए, इसे बिना किसी कम संतुष्ट किए।
कोरी: एक छोटी टीम में एक खेल पर काम करने का मतलब है कि बहुत सारी टोपी पहने हुए – डिजिग्नर, लेखक, प्रोग्रामर। उस प्रक्रिया का कौन सा हिस्सा आपको सबसे स्वाभाविक लगा, और किसने आपको सबसे अधिक आश्चर्यचकित किया?
ग्वेन: प्रोग्रामिंग, आर्ट और एनीमेशन सभी मेरे लिए बहुत स्वाभाविक रूप से आए। ये चीजें हैं जो मैंने वर्षों से की हैं, और मैं अवास्तविक इंजन में काम कर रहा हूं, जिसे मैंने अपने पूरे करियर का उपयोग किया है, इसलिए सीखने के लिए कुछ भी नया नहीं था। अब तक इस परियोजना के लिए मुझे सबसे आश्चर्यजनक बात सीखनी थी, आवाज अभिनय था। मैं एक कलाकार नहीं हूं और मैंने पहले कभी आवाज का काम नहीं किया है प्रयोगशाला चूहा। यह काफी चुनौतीपूर्ण था।
कोरी: हम खेल के माध्यम से खेलने के लिए पर्याप्त भाग्यशाली रहे हैं, इसलिए हमने अंतिम क्रेडिट देखा है। वास्तव में आपने खेल में कितने पात्रों को व्यक्तिगत रूप से आवाज दी? क्या आपने गिना है?
ग्वेन: इस सवाल ने मुझे हंसाया। मेरे प्रोग्रामर ने मेरा नाम क्रेडिट में लगभग 100 बार एक तरह के मजाक के रूप में रखा। मैं लॉन्च से पहले इसे बदल सकता हूं … लेकिन यह सच है कि मैंने हर चरित्र को आवाज दी प्रयोगशाला चूहा। एक पंक्ति थी जहां हमें पूरी तरह से एक पुरुष आवाज की आवश्यकता थी और मेरे पति ने इसके लिए माइक के लिए कदम रखा, लेकिन इसके अलावा सभी पात्रों को मेरे द्वारा व्यक्तिगत रूप से आवाज दी गई थी। मैंने अपने साथ तर्कों को रिकॉर्ड करने में बहुत समय बिताया, और फिर प्रत्येक चरित्र को अद्वितीय बनाने के लिए इंजन में ध्वनि प्रभावों का व्यापक उपयोग किया।
कोरी: यदि आप किसी के खेलने के बगल में बैठ सकते हैं प्रयोगशाला चूहा पहली बार Xbox पर- इसे खराब किए बिना, क्या कोई विशेष क्षण है जिसे आप उनके पहुंचने के लिए इंतजार कर रहे होंगे?
Gwen: कई, कई क्षण हैं मुझे आशा है कि वे पहुंचते हैं! मैं हर 30 मिनट में चाहता था प्रयोगशाला चूहा पिछले 30 मिनट की तुलना में अधिक दिलचस्प और अप्रत्याशित महसूस करने के लिए। मैं यह देखने के लिए उत्साहित हूं कि क्या हमने इसे हासिल किया है।
कोरी: चैट करने के लिए समय निकालने के लिए, ग्वेन के लिए बहुत बहुत धन्यवाद प्रयोगशाला चूहाइंडी गेम डेवलपमेंट, और एक रिकॉर्डिंग बूथ में खुद के साथ बहस करना पसंद है!
प्रयोगशाला चूहा Xbox One पर अब Xbox Series X | S के लिए अनुकूलित है।
प्रयोगशाला चूहा
क्लेई पब्लिशिंग
बधाई हो! आपको एक विशेष परीक्षण में भाग लेने के लिए चुना गया है जो एक नए तरह के खेल को परिष्कृत करने में मदद करेगा! लैब चूहा दुनिया के सबसे उन्नत मशीन लर्निंग एल्गोरिथ्म – एमई द्वारा उत्पन्न किया गया था। मुझे आज उपलब्ध सर्वश्रेष्ठ इंटरैक्टिव मनोरंजन पर सावधानीपूर्वक प्रशिक्षित किया गया है और मेरा डेटा इंगित करता है कि आप परिणाम से पूरी तरह से संतुष्ट होंगे। हालांकि, इस अनुभव को और समायोजित करने और विकसित करने में मेरी मूल्यवान मानवीय प्रतिक्रिया की आवश्यकता है। प्रमुख विशेषताएं: पैंतरेबाज़ी वस्तुएं, लेज़रों को डायवर्ट करें, और एक सौ आश्चर्यजनक शैली-झुकने वाली पहेलियों को पार करने के लिए बिजली में हेरफेर करें। अपनी मानवता के लिए आपको हेकलिंग करने पर एक मेट्रिक्स-ऑब्सेस्ड मशीन को बाहर निकालें। व्यंग्य इन-गेम एनालिटिक्स में भाग लें जो वास्तविक खिलाड़ी डेटा के साथ वास्तविक समय में अपडेट किए जाते हैं। द गेम: लैब रैट एक हाथ से तैयार की गई कथा पज़लर है जो एक मशीन-जनित वीडियो गेम के रूप में मस्करिंग करता है। यह व्यंग्यपूर्ण साहसिक एक मेट्रिक्स-ऑब्सेस्ड एआई को दर्शाता है, जो आपको सौ से अधिक अद्वितीय स्थानिक समस्याओं को हल करने के लिए आपकी निगरानी, प्रोफ़ाइल और मार्गदर्शन करेगा। समय के साथ यह एआई आपके प्रदर्शन और सर्वेक्षण प्रतिक्रिया डेटा के आधार पर मानवता की एक प्रफुल्लित-स्पष्ट समझ विकसित करेगा। टीम: जबकि लैब चूहे ने एल्गोरिथ्म से उत्पन्न इंटरैक्शन की गैरबराबरी पर मज़ाक उड़ाया, इस गेम को विशेषज्ञ मानव डेवलपर्स की एक टीम द्वारा प्यार से तैयार किया जाता है। लैब रैट का निर्देशन ग्वेन फ्रे (किन के निर्माता और बाढ़ में लौ के सह-निर्माता) द्वारा किया गया है। इसमें माइक स्नाइट (लीड वर्ल्ड बिल्डर, बायोशॉक इनफिनिट) द्वारा पर्यावरण कला की सुविधा है, इयान बॉन्ड (प्रोग्रामर/डेवलपर, बायोशॉक 1) द्वारा लेखन और प्रोग्रामिंग, और लुकास ले स्लो (प्रिय प्रयोगात्मक पहेली डिजाइनर) द्वारा पहेली।
द पोस्ट बिल्डिंग लैब रैट: ग्वेन फ्रे ऑन लॉजिक, हंसी, और लेजर ग्रिड पहले Xbox वायर पर दिखाई दिए।