Awaysis एक रहस्यमय तैरता हुआ अवशेष है जिसमें से पानी नीचे रहने वाले जानवरों के लिए बारिश की तरह बहता है-जब तक कि यह अचानक बंद नहीं हो जाता है, जिससे व्यापक सूखा और घबराहट होती है। आकाश में टिट्युलर द्वीप के लिए बहादुर लिटिल फॉक्स ऑरो के आगमन का आगमन, यह पता लगाने के मिशन के साथ कि क्या चल रहा है। लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि इस उच्च होने के नाते अपनी तलवार को स्विंग करने के लिए एक खुला निमंत्रण है, जो तैरते हुए खंडहर के किनारे से दुश्मनों को स्मैक करने के लिए है, जिससे उन्हें नीचे के ग्रह पर गिराते हुए भेजा जाता है।
यह Awaysis के लिए प्रमुख विभेदक है और क्यों डेवलपर 17-बिट इसे एक कालकोठरी के रूप में संदर्भित कर रहा है Brawler, एक कालकोठरी के बजाय क्रॉलर। जबकि क्रिएटिव डायरेक्टर जेक काज़ाल ने कई तरह की प्रेरणाओं का हवाला दिया, जो कि मैना के 16-बिट सीक्रेट से लेकर माइनक्राफ्ट डंगऑन तक, उन गेमों को आपके नुकसान की संख्या को बढ़ाने के लिए बेहतर गियर प्राप्त करने के बारे में है। काज़ाल ने कहा कि वह क्षति संख्या पर लगातार ध्यान केंद्रित करने के साथ -साथ डिब्बाबंद एनिमेशन और प्रतिक्रियाओं से थक गए हैं जो उन्हें दुश्मनों तक पहुंचाते हैं। उस दृष्टिकोण के बजाय, Awaysis में मुकाबला उस द्वारा संचालित होता है जो वह अत्याधुनिक भौतिकी सिमुलेशन होने का दावा करता है जो किसी और द्वारा नहीं किया जा रहा है।
“हम कुछ ऐसा करना चाहते हैं जो बहुत वजनदार महसूस करता है, यह स्क्रिप्टेड एनिमेशन नहीं है, यह फ्रेम-परफेक्ट टाइमिंग नहीं है,” उन्होंने मुझसे कहा जब मैंने क्योटो-आधारित स्टूडियो का दौरा किया, जो कि Awaysis के एक विशेष पहले लुक के लिए, समर गेम फेस्ट के दौरान IGN लाइव में गेम की आधिकारिक घोषणा से पहले। “यह बहुत अधिक लालची, गंदा, शारीरिक मुकाबला है, लेकिन एक क्लासिक सौंदर्य पर आधारित है।”
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