NBA 2K26 उन लोगों के लिए लॉन्च से सिर्फ एक सप्ताह बाहर है जो प्रारंभिक-लॉन्च संस्करणों को खरीदते हैं या खरीदते हैं। जब यह यहां हो जाता है, तो खिलाड़ियों को यह पता लगाने की उम्मीद करनी चाहिए कि एक बार समुदाय की सबसे बड़ी शिकायत को खेल से बाहर कर दिया गया था, इसके गेमप्ले लीड के अनुसार। इस हफ्ते की शुरुआत में, गेमप्ले के निदेशक माइक वांग ने मुझे सैन फ्रांसिस्को में एनबीए 2K कम्युनिटी डे की एक चैट में बताया था कि 2K26 को “डे वन” से डिज़ाइन किया गया था ताकि खिलाड़ियों को सबसे अधिक बार पाया जा सके कि खेल को याद किया गया था: “आरएनजी”-यादृच्छिक संख्या पीढ़ी के लिए छोटा-या अक्सर यादृच्छिक रूप से परिणामों की तरह महसूस किया।
समुदाय, वांग ने मुझे बताया, “ऐसा महसूस किया कि शॉट के परिणामों पर उनका नियंत्रण नहीं था या जो कुछ भी यह अदालत में था। यह सबसे बड़ी बात है जिसे हमने संबोधित किया है। जैसे, पहले दिन से, जोर देने के बिंदुओं में से एक यह सुनिश्चित करना था कि यह सुनिश्चित करना था कि [for] खेल में सब कुछ, इसके लिए एक कौशल पहलू है, या यह पूरी तरह से कौशल से प्रेरित है, ताकि गेमर को यह निर्धारित करने की क्षमता हो कि क्या उन्होंने कुछ सही या गलत किया है।
“यह शायद शूटिंग में सबसे अधिक महसूस किया गया है। शूटिंग एक ऐसा स्पर्श विषय है। हम हरे-या-मिस कर रहे हैं [mechanics] फिर, “उन्होंने समझाया, जिस तरह से एक पूरी तरह से समय पर शॉट विल का वर्णन किया हमेशा अंदर जाओ, जबकि एक शॉट जो ऑन-स्क्रीन ग्रीन टाइमिंग विंडो को याद करता है, कभी नहीं होगा। इस मैकेनिक ने 2K24 में कुछ खिलाड़ियों को निराश किया, जिससे टीम ने अलग -अलग कठिनाई पैदा की, या खिलाड़ियों के लिए “शॉट टाइमिंग” प्रोफाइल को पिछले साल के खेल में चुनने के लिए, लेकिन इसने एक दूसरे के खिलाफ अलग -अलग प्रोफाइल के साथ खिलाड़ियों को खड़ा करके मुद्दों का अपना सेट बनाया।
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